فیس‌بوک ، ورزشگاه بازی‌های الکترونیکی می‌شود

فیس‌بوک ، ورزشگاه بازی‌های الکترونیکی می‌شود
ورزش‌های الکترونیکی نیز خدمات خود را به مخاطبانی ارائه می‌دهد که برای تبلیغ‌کنندگان بسیار باارزش و جذاب هستند
۲۷ خرداد ۱۳۹۶ بدون دیدگاه اکو سیستم حامد رسولی https://goo.gl/i5JSPt
فیس‌بوک به تیم‌های بازی ویدئویی حرفه‌ای و سایر سازمان‌های ورزش‌های الکترونیکی مبالغی را پرداخت می‌کند تا آنها برنامه ورزش‌های الکترونیکی تهیه کنند ...
فیس‌بوک ، ورزشگاه بازی‌های الکترونیکی می‌شود

فیس‌بوک به تیم‌های بازی ویدئویی حرفه‌ای و سایر سازمان‌های ورزش‌های الکترونیکی مبالغی را پرداخت می‌کند تا آنها برنامه ورزش‌های الکترونیکی تهیه کنند.
این شبکه اجتماعی قراردادهایی را با پنج تیم امضا کرده ‌و قرار است با «ای‌اس‌ال»(‌ESL)، تولیدکننده مسابقات ورزش‌های الکترونیکی جهانی، قرارداد ببندد تا چند ساعت ویدئوی زنده را روی این پلت‌فرم منتشر کند.
تلاش برای ارائه محتوای ورزش الکترونیکی بیشتر در راهبرد ویدئویی فیس‌بوک قرار داد. فیس‌بوک به طور مستقیم به برنامه‌ساز‌ها‌ در تمام ژانرها، مانند علوم، سبک زندگی‌ و غیره مبالغی را پرداخت می‌کند تا زبانه ویدئویی خود را تقویت کند، بازدیدکنندگان را افزایش دهند و درآمد پلت‌فرم خود را توسعه بخشند.
فیس‌بوک به ویدئوهایی با کیفیت بالا علاقه‌مند است که بتوانند در معالمات تجاری بزرگ‌تر حاضر شوند. آن روی ویدئوهای زنده، طولانی و آراسته‌‌ای تمرکز دارد که افراد می‌توانند آنها را با صدا تماشا کنند. این ویدئوها مخاطبان به شدت فعال و وفاداری دارند و در نتیجه روشی برای جذب تبلیغات فریبنده است.
ورزش‌های الکترونیکی نیز خدمات خود را به مخاطبانی ارائه می‌دهد که برای تبلیغ‌کنندگان بسیار باارزش و جذاب هستند. مخاطبان ورزش‌های الکترونیکی را افراد جوان، دوستدار صنعت دیجیتال، ثروتمند و غیر‌قابل‌دسترس از طریق رسانه‌های سنتی تشکیل می‌دهند. حدود ۵۱درصد از طرفداران ورزش‌های الکترونیکی نسل هزاره‌اند و ۶۵درصد از بین ۱۳ تا ۳۴ سال سن دارند.
رقابت در حال حاضر بر سر پلت‌فرم پخش ورزش‌های الکترونیکی «تویچ‌» در حال افزایش است.  «تویچ» و سپس یوتیوب مکان‌های اصلی برای تماشای پخش ورزش‌های الکترونیکی هستند.
توییتر نیز در حال افزایش محتوای ورزش الکترونیکی خود است و با «ای‌اس‌ال» و «دریم‌هک» شراکت می‌کند.
امروز، ابرقدرت‌های رسانه‌ای مانند «ای‌اس‌پی‌ان» و «ترنر» مسابقات و رقابت‌های ورزش‌های الکترونیکی را پخش می‌کنند‌ و در سال ۲۰۱۴، آمازون‌،  تویچ را که پلت‌فرم پیشرو  پخش ویدئوی زنده در صنعت پخش بازی آنلاین است، خریداری کرد.
حتی وب‌سایت‌هایی برای امتیاز زنده ورزش‌های الکترونیکی وجود دارد که به افراد امکان می‌دهند در زمان واقعی رقابت‌ها‌ را دنبال کنند؛ اگر نمی‌توانند آنها را تماشا کنند. یا حتی لیگ‌های ورزش‌ الکترونیکی شبیه به فوتبال وجود دارد.
بنابراین مشخص است که چرا شرکت‌های رسانه‌ای سنتی می‌خواهند قبل از اینکه سیلی از رقبا به وجود آید، در این روند در حال رشد خود را در صدر قرار دهند. تقریباً ۳۰۰ میلیون نفر در سراسر دنیا امروز به ورزش‌های الکترونیکی وصل شدند و این تعداد به سرعت در حال رشد است. تا سال ۲۰۲۰، این تعداد نزدیک به ۵۰۰ میلیون نفر خواهد شد.
همچنین موسسات مالی نیز متوجه این روند مهم شده‌اند. «گلد من سش» ورزش الکترونیکی را در سال ۲۰۱۶، ۵۰۰ میلیون دلار ارزش‌گذاری کرده ‌و انتظار می‌رود در طول ۳ سال آینده این بازار سالانه ۲۲درصد رشد کند و به بیش از ۱ میلیارد دلار برسد.
البته، این سوال مطرح است که چگونه تبلیغ‌کنندگان سرمایه‌گذاری خواهند کرد؟ این موضوع برای ورزش‌های الکترونیکی بسیار حساس است. مخاطبان آن افراد جوان، پرشور و اغلب مرد هستند. آنها به طور آنلاین و در رسانه اجتماعی زندگی می‌کنند و مسدودکنندگان تبلیغات هستند. آنها تلویزیون سنتی را تماشا نمی‌کنند یا به تبلیغات معمول واکنشی نشان نمی‌دهند.
رابرت الدر، تحلیلگر و محقق «بی‌آی اینتلیجنت»، که خدمات تحقیقاتی بیزینس اینسایدراست، گزارشی را درباره اکوسیستم ورزش‌های الکترونیکی جمع‌آوری کرده که درباره بازار در حال رشد بازی رقابتی است. این گزارش جامع و سرنوشت‌ساز برای صنعت حاوی بیش از ۳۰نمودار و ارقام است که رشد مخاطبان، میانگین درآمد به ازای هر کاربر و رشد درآمد را نشان می‌دهند.
با توجه به تمام این تفاسیر، باید گفت که حرکت شرکت بزرگ فیس‌بوک برای خریداری محتوا و برنامه‌های مربوط به ورزش‌های الکترونیکی یک حرکت بسیار سنجیده و به‌موقع است تا این شرکت بتواند در این حوزه پر‌مخاطب و رو به رشد به هدف خود، یعنی جذب مخاطب و کسب درآمد، دست یابد.

افزودن دیدگاه جدید

CAPTCHA
This question is for testing whether or not you are a human visitor and to prevent automated spam submissions.‎
Image CAPTCHA
Enter the characters shown in the image.‎