صادرات غیرنفتی یعنی این!

صادرات غیرنفتی یعنی این!
امیرحسین فصیحی، مدیرعامل فن‌افزار، که به عشق کارآفرینی، زندگی در آمریکا را رهاکرده ازبازار بازی و فروش بیش از ۴۰۰ هزار نسخه از محصولشان در اپ‌استور و گوگل‌پلی می‌گوید
یک میلیارد گیمر، ۱۰۰میلیارد دلار گردش مالی بازار جهانی و بازار ۵۰میلیون دلاری ایران؛ این ارقام مربوط به بازار بازی است؛ بازاری که مدیرعامل فن‌افزار واردش شده و می‌خواهد سهمی از آن را به ایران بیاورد. بازی گرشاسب را ساخته و به بازار جهانی عرضه کرده است ...
,هم‌بنیانگذار,فن افزار,گوگل پلی,اپ استور,بازی سازی,

یک میلیارد گیمر، ۱۰۰میلیارد دلار گردش مالی بازار جهانی و بازار ۵۰میلیون دلاری ایران؛ این ارقام مربوط به بازار بازی است؛ بازاری که مدیرعامل فن‌افزار واردش شده و می‌خواهد سهمی از آن را به ایران بیاورد. بازی گرشاسب را ساخته و به بازار جهانی عرضه کرده است؛ بازاری تماما در قرق زرق و برق خارجی‌هایی که کیلومترها از بازی‌سازی ایران فاصله دارند اما امیرحسین فصیحی، هم‌بنیانگذار و مدیرعامل فن‌افزار با اعتماد به‌نفس بالایی وارد این حوزه شده و امید دارد بتواند بازی پی‌سی با تیراژ یک میلیون نسخه بسازد. تاکنون فروش بازی‌هایش چه در عرصه پی‌سی و کنسول و چه در عرصه موبایلی فروش بالایی در ایران و جهان داشته‌اند و حتی در اپ‌استور تا ۱۵۰هزار نسخه و در گوگل‌پلی بین ۲۰۰ تا ۳۰۰هزار نسخه از بازی شادوبلید فروش داشته‌اند. همچنین حدود ۳۰۰هزار تا از نسخه پی‌سی‌ این بازی به‌فروش رسیده است. این ارقام شاید در مقابل بازار ۱۰۰میلیارد‌دلاری بازی در جهان خیلی به چشم نیاید اما راهی را پیش روی بازی‌سازان ایرانی قرار داده تا اعتماد‌به‌نفس حضور در این بازار بزرگ و پرطرفدار را داشته باشند. 

  •   ورود شما به حوزه بازی‌سازی از چه زمانی و با چه بازی‌اي صورت گرفت؟ اصولا با چه دیدی وارد این حوزه شدید چون ظاهرا پیشکسوت قوی هم در این حوزه نداشتید که بخشی از مراحل آماده‌سازی را الگوبرداری کنید و باید از صفر شروع می‌کردید. 

از سال ۸۵ نخستین گام‌های بازی‌سازی را برداشتیم. ابتدای مسیر را دقیقا به همین دلایلی که شما هم اشاره کردید، با آزمون و خطا جلو آمدیم. هم از این جهت که بازی‌ساز باسابقه‌ای در این بازار حضور نداشت و هم از این جهت که بازار ایران به‌طور کلی گنگ بود و به نوعی در قرق بازی‌سازهای خارجی بود. بنابراین امید کمی به موفقیت بازی‌ساز ایرانی وجود داشت. 

  •   جمع‌کردن تیم در آن شرایط به چه صورت بود؟ افرادی بودند که تخصص بازی‌سازی داشته باشند؟

بازی‌سازی به‌طور کلی دو جنبه دارد؛ یکی جنبه فنی و دیگری جنبه هنری. البته جنبه طراحی بازی را هم داریم که به نوعی بین این دو قرار می‌گیرد. خود من به جنبه فنی علاقه‌مند بودم اما تخصصی در جنبه هنری نداشتم. بنابراین از یک مدل‌ساز سه‌بعدی برای این کار کمک گرفتیم و تیمی که دونفره آغاز شده بود، کم‌کم به شش نفر رسید. طی دو سال این تیم شش‌نفره در گوشه‌ای از شرکت فن‌افزار کار بازی‌سازی را پیش می‌برد و شرکت هم ساخت نرم‌افزار و برنامه‌نویسی برای شرکت‌های مختلف را انجام می‌داد چون بازی‌سازی در آن مقطع هزینه‌ای بود که در شرکت ایجاد کرده‌ بودیم و باید هزینه‌های‌مان را تامین می‌کردیم. سال ۸۷ برای نخستین‌بار در نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال شرکت کردیم و دموی بازی‌ای را که در آن زمان با اسم سوشیانس تولید کرده بودیم و الان با نام گرشاسب شناخته می‌شود، رونمایی کردیم. در این نمایشگاه استقبال خیلی خوبی از ما شد؛ هم از طرف مردم و هم از طرف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که در آن زمان به‌تازگی تاسیس شده بود. در این نمایشگاه‌ به ما پیشنهادهایی برای همکاری شد؛ اینکه در کار ما سرمایه‌گذاری کنند و با همکاری همدیگر بازی تولید کنیم. همین همکاری موجب شد تا بین سال‌های ۸۷ تا ۸۸ تیم‌مان را بزرگ‌تر کنیم و نهایتا در سال۸۹ نخستین بازی‌مان یعنی گرشاسب آماده شد و در ایران عرضه شد. 

  •   قبل از اینکه این بحث را ادامه دهیم، می‌خواهم برگردیم به عقب‌تر و سال ۸۵ که بازی‌سازی بخشی از کارهای شما شد. در این مقطع زمانی چه شناختی از بازار داشتید و بازاری با چه حجم و چه اعداد و ارقامی را پیش‌بینی کرده‌ بودید؟ چون بازیگران خارجی در بازار جولان می‌دادند و شرکت قدر ایرانی هم در این زمینه نبود اما شما وارد بازار شده بودید؛ یعنی می‌خواهم بدانم این آغاز به کار شما نوعی ماجراجویی بود یا واقعا شناختی از بازار ایران داشتید و امیدی به موفقیت؟

حقیقتا در آن زمان شناخت دقیقی از بازار ایران نداشتیم. اصولا این بازار اینقدر گنگ و سرپوشیده بود که نفوذ به آن هم دشوار می‌نمود. حتی ما خیلی به موفقیت در بازار ایران خوشبین نبودیم. این حرف را به چند دلیل عنوان می‌کنم؛ مثلا نبود قانون کپی‌رایت در ایران و کپی‌های غیرقانونی بسیار از نمونه‌های خارجی در بازار ایران با قیمت ۳ تا ۴ هزارتومان در حالی که قیمت اصلی‌شان در بازار جهانی بین ۳۰ تا ۴۰دلار است. با هر کسی هم در این زمینه مشورت می‌کردیم، معتقد بود که در ایران به دلیل نبود همین قانون نمی‌توان روی فروش و درآمدزایی بازی حساب کرد. از طرفی بازار در قرق خارجی‌های محبوب بود و نفوذ به این بازار ساده به نظر نمی‌رسید. در واقع کسی باوری به بازی ساخت ایران نداشت و به نوعی بازی‌ها با عناوین خارجی در ذهن مشتریان ایرانی نشسته بودند. 

  •   امیدی به بازار ایران نداشتید و از طرفی از آمریکا آمده بودید که در ایران بازی تولید کنید؛ پس چه انگیزه‌ای برای تولید بازی در ایران داشتید؟

ما از ابتدا چشم‌انداز جهانی داشتیم چون بازار جهانی این حوزه بسیار پررونق است و به‌لحاظ تئوری به این صورت نیست که اگر بازی در ایران ساخته شود، نتواند در سطح جهانی موفق شود. بنابراین ما هم به بازار جهانی فکر می‌کردیم؛ اینکه در ایران بازی بسازیم و خارج از ایران منتشرش کنیم. البته داستان‌های زیادی در مورد موفقیت و شکست بازی‌ها در سطح جهانی هم می‌خواندیم اما ریسک این کار را پذیرفتیم. در واقع بیشتر علاقه و امید بود نه نگاه حساب‌شده و اقتصادی. حتی در سال ۸۹ و یک ماه مانده به انتشار نخستین بازی‌مان، هنوز هم به موفقیت در این بازار خوشبین نبودیم. چون مثلا شرکت‌های پخش این حوزه بسیار سنتی بودند و سازوکار جدی در این حوزه نداشتیم و نداریم و ما هیچ عدد و رقم دقیقی و حتی تقریبی از میزان انتشار و میزان فروش‌‌ احتمالی‌مان نداشتیم. 

  •   به‌نظر می‌رسد نبود قانون کپی‌رایت در ایران می‌تواند به بازی‌سازهای ایرانی لطمه بزند؛ نظر شما در این زمینه چیست؟  

از همان سال ۸۵ که ما شروع کردیم، بهترین بازی‌های روز جهان با یک‌صدم یا یک بیستم قیمت در ایران پخش می‌شد و این چالش از روز اول برای بازی‌سازی بوده است. همین الان هم خیلی از بازی‌ها غیررسمی به ایران می‌آیند. 

  •   چند درصد واردات رسمی داریم؟

مثلا از بهترین بازی‌ها و پردرآمدترین‌ها کلش‌آف‌کینگز شرکت چینی است که در ایران حضور رسمی دارد. البته عده‌‌ای از بازی‌سازها مخالف‌شان هستند و می‌گویند باید جلوی این حضور گرفته شود اما ما همیشه مخالف این حرف بودیم؛ یعنی می‌گفتیم هیچ کس با محدودیت رشد نمی‌کند، بهترین بازی‌های خارجی باید بیایند و ما باید در این شرایط رقابت کنیم وگرنه می‌شویم مانند خودروسازی‌مان که وضعیتش مشخص است. 

  •   برویم سراغ محتوای بازی‌‌های شما و اسامی‌شان که مربوط به ایران باستان است. به‌طور کلی این حوزه از فرهنگ ایران چقدر ظرفیت‌ برای ساخت بازی و ارائه در سطح ایران و جهان دارد؟

من فکر می‌کنم بسیاری از ‌دانش‌آموزان ایرانی که کتاب‌های درسی را می‌خوانند و در آنها داستان‌هایی مربوط به تاریخ ایران یا شاهنامه را مطالعه می‌کنند، همیشه این احساس غبطه با آنها همراه است که چرا نباید این داستان‌ها را در قالب انیمیشن و بازی‌های جذاب ببینند. در حالی‌که در سطح جهان بازی‌هایی از ارباب حلقه‌ها و بتمن و... ساخته و پخش می‌شوند. ما هم خیلی دوست داشتیم که از داستان‌ها، اساطیر و تاریخ ایران برای ساخت بازی استفاده کنیم‌ اما چون خودمان آشنایی زیادی با این حوزه نداشتیم، از یک کارشناس این حوزه استفاده کردیم که محتوای بازی و اصل داستان را داشته باشیم. کتاب سوشیانس و نویسنده‌اش به نام شروین وکیلی الهام‌بخش و کمک‌دهنده در این حوزه بودند که من در ویترین یک کتابفروشی با آن آشنا شدم. در ابتدا ما بازی این کتاب را می‌نوشتیم. همان زمان در کلاس‌های اسطوره‌شناسی این استاد شرکت کردیم و با ظرفیت‌های بالای این حوزه برای ساخت بازی آشنا شدیم. در برهه‌ای هم شخصیت سوشیانس به گرشاسب تبدیل شد چون حساسیت‌هایی روی این اسم و اینکه شاید ابهاماتی در جامعه ایجاد کند، وجود داشت.

  •   سال ۸۹ گرشاسب اول به بازار آمد؛ تیراژش چقدر بود؟

تعداد نسخه فیزیکی گرشاسب اول که تاکنون در ایران پخش شده بیش از ۲۰۰هزار نسخه‌ بوده است. البته از آنجایی که علاقه ما به حضور در بازارهای جهانی بود، یکی دو بار نمایشگاه‌های تخصصی بازی در آلمان و فرانسه را شرکت کردیم و فکر می‌کردیم که در بهترین حالت بتوانیم گرشاسب ۳ یا ۴ را به بازار جهانی عرضه کنیم اما در این نمایشگاه‌ها با یکی دو ناشر اروپایی وارد مذاکره شده و موفق شدیم برای پخش فیزیکی در اروپا با آنها قرارداد ببندیم. همچنین روی پرتال استیم که سیستم پخش دیجیتالی بازی است هم موفق شدیم بازی را قرار دهیم و رابطه خوبی با استیم برقرار کنیم. توانستیم  برای گرشاسب۱ هم انتشار بین‌المللی داشته باشیم و بیش از ۵۰هزار نسخه هم از آن به‌فروش رسیده است. 

  •   معمولا چه قیمت‌هایی روی بازی‌های‌تان قرار می‌دهید؟ چه در بازار ایران و چه در بازارهای بین‌المللی؟

نخستین نسخه گرشاسب ۳ هزار و ۵۰۰تومان قیمت داشت و در سطح بین‌المللی ۱۹.۹۹ یورو قیمت‌گذاری شد. 

  •   در چه کشورهایی فروش بیشتری داشتید؟

ناشر طرف قرارداد ما به صورت فیزیکی در آلمان، اتریش و سوئیس فعالیت می‌کرد و البته تعدادی هم در انگلیس پخش شد‌ اما به صورت دیجیتالی آمریکا اول بوده با ۵۰درصد، ۴۰درصد هم در کشورهای اروپای غربی مانند آلمان، فرانسه و انگلیس پخش کرده‌ایم. همچنین در استرالیا و کانادا هم فروش داشته‌ایم و البته چین و برزیل هم به‌تازگی اضافه شده‌اند. این دو کشور اخیر به دلیل جمعیت بالایی که دارند جایگاه خوبی برای فروش دارند. همچنین این کشورها از ناشران اجازه می‌گیرند که بازی را با قیمت کمتر و البته تیراژ بالاتر در کشورشان بفروشند. 

  •   بازی‌های شما در چندین کشور پخش می‌شود. خریداران می‌دانند سازندگان هویت ایرانی دارند؟

در تعریف بازی این صحبت وجود دارد که براساس اساطیر ایرانی ساخته شده اما پخش‌کننده بازی شرکتی به نام «ددمیج» است که در آمریکا ثبت شده و متاسفانه به دلیل تحریم‌ها نمی‌توانستیم روی ایرانی‌بودن سازندگان بازی مانور بدهیم.

  •  قبل از اینکه از این بحث عبور کنیم، می‌خواهم فرایند رسیدن به ناشر خارجی و حضور در بازارهای بین‌المللی را بیشتر توضیح دهید. چون جوانان زیادی هستند که رسیدن به بازارهای جهانی را نوعی رویا تلقی می‌کنند. 

در یک سال اخیر فعالیت جدیدی که آغاز کردیم، بحث نشر در ایران بوده. در این حوزه تلاش می‌کنیم که تیم‌های ایرانی بازی بهتری بسازند و نشر خوبی داشته باشند. به خاطر این فعالیت با تیم‌های زیادی مواجه می‌شویم و همین ترس و دور از دسترس بودن بازارهای بین‌المللی را در آنها می‌بینیم. به همین دلیل بیشترین صحبتی که با آنها داریم این است که می‌توانند در سطح جهان فروش داشته باشند. حتی راه برقراری ارتباط را که ارسال یک ایمیل است، به آنها آموزش می‌دهیم. 

  •   یعنی خود شما با ارسال ایمیل به بستن قرارداد با ناشران رسیدید؟ چقدر طول کشید تا جواب گرفتید؟

بله ما هم از ارسال ایمیل شروع کردیم و مثلا برای پخش بین‌المللی بازی «شادوبلید» ۶ماه متوالی به ناشران مختلف در سراسر دنیا ایمیل می‌زدیم. از هر ۱۰۰ایمیل به ۹۸ ایمیل پاسخی داده نمی‌شود و تنها ممکن است به دو ایمیل جواب دهند. حضور در نمایشگاه‌ها هم بسیار مهم است. در این زمینه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حمایت‌هایی برای حضور در نمایشگاه‌ها انجام می‌دهد. پخش بین‌المللی گرشاسب از طریق حضور در یک نمایشگاه میسر شد و بازی شادوبلید از طریق ایمیل. در اینجا بحثی مهم وجود دارد که مربوط به مارکتینگ است که معمولا در ایران جدی تلقی نمی‌شود و آن را به معنای تبلیغ یا فروش در نظر می‌گیرند. در حالی که مارکتینگ راهی است که از آن پیغام‌مان را به جهان صادر می‌کنیم. نکته‌ قابل توجه این است که ایرانی‌ها اعتماد به‌نفس‌ کمی دارند. اگر کسی ایده‌ای را مطرح کند اطرافیانش نه‌تنها آن را جدی نمی‌گیرند بلکه سعی می‌کنند به او بفهمانند که نمی‌تواند، در حالی كه در آمریکا اگر کسی ایده‌ای داشته باشد، دیگران تشویقش می‌کنند و می‌گویند از ما چه کمکی برمی‌آید. ما نیاز داریم که چنین روحیه‌ای در کشورمان ترویج و تقویت شود. 

  •   جناب فصیحی، شما در بازاری حضور دارید به نام بازار گیم یا بازی. وقتی صحبت از بازار باشد، باید از حجم مبادلات اقتصادی، بازیگران بازار و تولید و صادرات و واردات حرف بزنیم. براساس آمار و ارقامی که وجود دارد، مدیرعامل رویداد جهانی «گیم‌کانکشن فرانسه» بازار صنعت گیم در ایران را با حجم ۵۰میلیون دلاری، بازاری شگفت‌انگیز‌ خوانده است. همچنین رقم یک میلیون و ۲۳۵هزار دلار را آورده ارزی بازی‌های ایرانی ذکر کرده‌اند. شما به عنوان یکی از قدیمی‌های این بازار چقدر با این اعداد و ارقام موافق هستید و چقدر آنها را واقعی می‌دانید؟

عدد و رقم‌هایی را که اشاره کردید، من هم دیده‌ام اما به‌نظرم خیلی دقیق نیستند‌ چون مثلا در مورد بازی‌های خارجی به دلیل کپی‌های غیرقانونی‌ که از آنها می‌شود، نمی‌توان آمار واقعی ارائه کرد. البته روی بازی‌های موبایلی تا حدودی می‌توان آمار ارائه کرد‌ چون مثلا در فروشگاه مشخصی مانند کافه‌بازار ارائه می‌شوند. همچنین اخیرا موسسه دایرکت که زیرمجموعه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است آماری ارائه کرده و کاربران بازی‌های دیجیتالی در ایران را تا ۲۵میلیون نفر برآورد کرده ‌که هر کدام حداقل یک ساعت در روز بازی می‌کنند. به‌طور کلی ایران جمعیت زیادی دارد و بنابراین مخاطب زیاد است اما در ایران برای اثر هنری و بازی پول زیادی نمی‌پردازند و کسی برای خرید بازی‌ها به اصطلاح دست به جیب نمی‌شود. نبود قانون کپی‌رایت هم به این مسئله کمک می‌کند. البته در بازی‌های موبایلی که امکان پرداخت وجود دارد، فرصتی برای درآمدزایی هست اما به‌نظر من نمی‌توان روی بازار ایران حساب ویژه‌ای باز کرد. بعید می‌دانم که هیچ کشور دیگری هم تنها روی بازار داخلی‌اش حساب کند که تنها با استفاده از بازار داخلی‌اش استودیوهای بازی‌سازی‌اش رشد کنند و درآمدزایی داشته باشند. معمولا اگر تیمی موفق می‌شود حتما بین‌المللی کار می‌کند و در سطح دنیا پخش دارد. 

  •   عدد شفافی در مورد بازار ایران ذکر نکردید. چه عدد و رقمی در مورد بازار جهانی بازی وجود دارد؟

بازار بازی‌های موبایلی رشد بزرگی کرده و حتی روی ۱۰۰میلیارد دلار ارزش‌گذاری شده است. این نکته را هم بگویم که در سال ۲۰۰۰ حجم بازار بازی به رقم بازار هالیوود رسیده بود و الان آن را هم رد کرده و این رشد را مدیون موبایل است. چون مثلا قبلا یک فرد ۵۵ساله پی‌اس‌۲ بازی نمی‌کرد اما با موبایل این امکانش برایش فراهم شده یا خانم‌ها هم حضور پررنگی در این صنعت دارند و حجم قابل‌توجهی از کابران بازی‌ها را تشکیل می‌دهند. این رشد را در حوزه پی‌سی‌ها و کنسول‌ها هم شاهد بوده‌ایم هر چند موبایلی‌ها کماکان دست بالا را دارند. در جهان این صنعت جدی است اما در ایران این صنعت هنوز جدی نشده است.

  •   فن‌افزار تاکنون چند بازی تولید کرده و در کدام حوزه‌ها بوده است؟

کارهایی که تاکنون منتشر شده‌ ۶ بازی است؛ ۳محصول در حوزه پی‌سی و ۳ محصول در حوزه موبایل. 

  •   آماری از میزان کلی انتشار و فروش این ۵ بازی دارید؟

بازی شادوبلید در گوگل‌پلی هم نشر شده و نسخه رایگان هم داشته که تعداد انتشارش به بیش از ۵میلیون نسخه می‌رسد. 

  •   نسخه پولی این بازی‌ چه میزان فروش داشته است؟ 

در اپ‌استور تا ۱۵۰هزار نسخه و در گوگل‌پلی بین ۲۰۰ تا ۳۰۰هزار نسخه به فروش رفته است. 

  •   با چه قیمتی به این میزان از فروش رسیده‌اند؟

شادوبلید اول ۲ دلار و شادوبلید دوم ۵ دلار بوده است. 

  •   در حوزه پی‌سی و بازی‌هایی مانند گرشاسب و نسخه پی‌سی شادوبلید در ایران و خارج از ایران چقدر فروش داشتید و با چه قیمتی؟

حدود ۳۰۰ هزار نسخه روی پی‌سی. در ایران هر نسخه بین ۳ تا ۵هزار تومان به فروش رفته و خارج از ایران فروش هر دو نسخه شادوبلید با قیمت ۱۵دلار آغاز شد اما فروش بالا معمولا مربوط به زمانی است که روی محصول‌تان حراج داشته باشید و قیمت پایین‌تر بیاید. 

  •   در بازار کنونی ایران چه کسانی رقیب شما هستند و سهم فن‌‌افزار چقدر است؟

الان در بازار ایران بحث رقابت مطرح نیست چون بسیاری از مخاطبان ایرانی حتی نمی‌دانند که در ایران هم بازی ساخته می‌شود و الان هر کسی وارد بازار شود به نفع سایرین است چون بیشتر شناخته می‌شویم. در سطح جهان هم که وضعیت مشخص است و ما از آنها خیلی عقب هستیم. 

  •   هزینه ساخت یک بازی شامل چه مواردی است و فن‌افزار معمولا برای ساخت بازی‌هایش چه هزینه‌هایی صرف می‌کند؟ 

عمده هزینه‌های ساخت بازی یعنی تا ۹۵درصد به دستمزدها برمی‌گردد. بازی‌ها را هم می‌توان با تیم دو تا سه نفره در سه ماه ساخت و هم ‌با تیم ۱۲نفره در سه سال. اما هزینه‌های خود ما برای ساخت هر بازی بین ۲۰۰ تا ۵۰۰میلیون تومان بوده است. مثلا برای ساخت گرشاسب اول تا ۳۰۰میلیون تومان طی چهار سال هزینه کردیم. البته این هزینه در حال حاضر تا سه برابر شده است. 

  •   امروز وجود نیروی انسانی مجرب از مشکلات حوزه الکترونیک است؛ تاکنون از نیروی انسانی خارج از کشور کمک گرفته‌اید؟

بله و در بحث قصه و صداگذاری چون شهروند آنجا هستند و بهتر از خودمان می‌توانند این کار را انجام دهند. ما به رهبران بازی‌سازی نیاز داریم. اگر می‌توانستیم این افراد را که تا ۲۰سال سابقه بازی‌سازی دارند، به ایران بیاوریم، صنعت بازی ایران رشد قابل توجهی می‌کرد. ما نیروهای کم‌تجربه عالی داریم اما این افراد برای ساخت بازی‌ها باید تصمیم‌های بسیاری بگیرند که این تصمیم‌ها را معمولا غلط می‌گیرند چون تجربه بازی‌سازی ندارند. برنامه‌نویس خوب، آرتیست خوب و طراح بازی خوب داریم اما تصمیمات اشتباه زیاد می‌گیریم. ما مدیران میانی خوب یا نداریم یا کم داریم، در حالی که مدیر میانی می‌تواند معجزه کند. 

  •   چه موانعی برای حضور این مدیران در ایران وجود دارد؟ 

مانع نخست برمی‌گردد به تصویر نه‌چندان خوشایندی که از ایران برای خارجی‌ها ساخته‌اند و مانع مهم دیگر مربوط به دستمزد‌های بالای این افراد است. 

  •   حدودا چقدر می‌گیرند؟

حداقل ماهی ۱۰هزار دلار که در ایران می‌شود رقمی بین ۴۰ تا ۵۰میلیون تومان. 

  •   فن‌افزار نخستین در حوزه خودش است؟

نه. حداقل سه تا چهار شرکت قبل از ما کارشان را آغاز کردند و بازی منتشر کردند. مثلا بازی‌های پایان معصومیت شرکت هنرهای پویا ۲ یا ۳ آن قبل از ما در بازار حضور داشت. همچنین بازی عصر پهلوانان به بازار آمده بود. بنابراین ما و این چند شرکت موج اول بازی‌سازها در ایران بودیم. 

  •   در حال حاضر چه تعداد بازی‌ساز جدی در ایران داریم؟

تعدادشان زیاد نیست و در حد سه تا چهار شرکت است که تولید دارند و پخش موفقی هم داشته‌اند. البته تولید بازی در ایران زیاد است اما توسط تیم‌های کوچک انجام می‌شود که بعضا موفق می‌شوند و تعداد زیادی هم موفقیتی به دست نمی‌آورند. بنابراین در حال حاضر نمی‌توانیم بگوییم صنعت بازی در ایران صنعتی جدی و پول‌ساز است. 

  •   با توجه به اشاره خودتان به سال ۸۵ و حضورتان در این بازار و اینکه کمابیش شرکت‌هایی هم با فاصله زمانی یکی دو سال قبل و بعد از شما در بازار حضور داشته‌اند یعنی بیش از یک دهه از تولید بازی در ایران می‌گذرد اما اشاره می‌کنید که این صنعت هنوز جدی نیست. مهم‌ترین دلیل یا دلایل جدی‌نشدن صنعتی که تا ۲۵میلیون گیمر دارد، چیست؟

جنبه‌های مثبت زیادی در ایران داریم. جمعیت مخاطبان یکی از آنها‌ست. نیروی انسانی باکیفیت و بااستعداد هم داریم و به جرات می‌توانم بگویم همه اتفاق‌های مثبتی که برای فن‌افزار رخ داده، به خاطر استعداد نیروی انسانی‌اش بوده. اینها ویژگی‌های مثبت ایران است و من هم وقتی در آمریکا موفقیت‌شان را می‌دیدم با خود فکر می‌کردم که اینها آدم‌های نابغه‌ای نیستند و چون عاشق ایران بودم آرزو می‌کردم برگردم به ایران و کاری بکنم. اما در ایران کار عالی خیلی کم ساخته می‌شود و این مسئله تنها در حوزه بازی نیست. حتی در حوزه استارت‌آپ‌ها هم ما شاهد رشد یک یوتیوب و حضور در سطح بین‌المللی نیستیم. استارت‌آپ‌های ایرانی بیشتر در حال بومی‌سازی ایده‌های خلاقانه خارج از کشور هستند. حتی کمیک یا انیمیشن یا کتابی نداریم که تاثیر جهانی داشته باشند. 

  •   چرا چنین اوضاعی داریم؟ 

از جمله نگرانی‌های خود من این بود که شاید در ایران انیمیتور یا آرتیست‌های خوب نتوانم پیدا کنم یا طراح بازی در ایران وجود نداشته باشد‌ اما وقتی به ایران آمدم متوجه شدم که اتفاقا مشکل ما در این موارد نیست‌ بلکه ما کارهای پایه‌ای را انجام نمی‌دهیم. مثلا صداقت؛ افراد با خودشان و با تیم‌شان صداقت اندکی دارند. روابط انسانی، مسائل مدیریتی و نبود اخلاق کاری بیشترین مشکل را در ایران ایجاد می‌کنند. بنابراین مهم‌ترین مسئله نداشتن کامپیوتر قوی‌تر یا فوق تخصص‌های بیشتر نیست و من در آمریکا هم که کار می‌کردم از همه جای دنیا افرادی حضور داشتند؛ از هند و چین گرفته تا پاکستان و فرانسه؛ آدم‌های معمولی که روحیه تیمی داشتند و به فکر رشد و خلاقیت بودند. ایرانی‌ها بیشتر به دنبال میانبر‌زدن هستند تا موفق‌شدن در فرایند زمان و اینکه اعتماد به نفس ایرانی‌ها پایین است. 

  •   فن‌افزار خودش را شرکت سوددهی می‌داند؟

بله.

  •   این سوددهی طی فرایندی ۱۰ساله اتفاق افتاده و شاید در پنج سال اول سودده نبوده. شیوه مدیریت شما برای ادامه کار چگونه بوده است؟ 

آقای جان وودن، مربی بسکتبال است در آمریکا. او حرف جالبی دارد و می‌گوید همه برد را دوست دارند اما چه کسانی آماده‌سازی برای برد را تحمل می‌کنند؟! همه ما دوست داریم پولدار شویم، معروف شویم، بهترین استودیوی گیم خاورمیانه باشیم، اما چه کسی حاضر است پای این کار بایستد و کارهای لازم را انجام دهد؟ بنابراین اگر کسی این روحیه و انگیزه جدی را دارد و می‌داند چه کاری می‌خواهد بکند، ۱۰۰درصد باید وارد میدان شود و من مطمئنم در ایران می‌توان در حوزه بازی کارهای عالی انجام داد. هر کدام از بچه‌های ما می‌توانستند کارهای دیگر بکنند و درآمدهای بیشتری هم داشته باشند اما دلیل اینکه ایستادند این است که چشم‌اندازی داریم که سعی می‌کنیم به آن برسیم‌ ولی اگر کسی شک دارد، اگر کسی صرفا به خاطر پول می‌خواهد بیاید مثلا بگوید بازی کلش‌آف‌کلنز درآمدش بد نیست ما هم یکی بسازیم و پولدار شویم، ۱۰۰درصد موفقیتی به‌دست نمی‌آورد. 

  •   ظاهرا اعتقاد زیادی به تیم فن‌افزار دارید؛ تیم فن‌افزار در حال حاضر چند نفره است؟ 

در تیم تولید ۱۵نفر کار می‌کنند و در دفتر نشر هم ۷نفر هستند. همچنین بچه‌های دیگری هم هستند که از راه دور با آنها همکاری می‌کنیم که لزوما در تهران هم نیستند و مثلا در آمل یا خارج ایران و در آمریکا هستند. به‌طور کلی تیم فن‌افزار حدودا ۳۰نفره است. 

  •   تاکنون جذب سرمایه‌ هم داشته‌اید و اینکه اشاره‌ای هم بکنید به رقمش؟ 

سال ۸۸ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ۱۰۰میلیون تومان به ما پرداخت کرد در قبال ۵۰درصد سود فروش. برای گرشاسب‌۳ هم که تا۶۰درصد پیش رفت، قرار بود بنیاد سرمایه‌گذاری کند که با مشکلاتی مواجه شد و کار پیش نرفت. از آن زمان به بعد بیشتر به مستقل‌بودن فکر کردیم و از راه فروش بازی‌های‌مان هزینه بازی بعدی را فراهم کرده‌ایم. 

  •   پیشنهاد سرمایه‌گذار نداشتید کلا؟

اخیرا برای بخش نشر که راه‌اندازی کرده‌ایم پیشنهادهایی شد و سرمایه‌گذار هم جذب کردیم. 

  •   عدد و رقم‌ها را نمی‌گویید؟

نمی‌توانم اشاره کنم.

  •   جایی از حرف‌های‌تان به چشم‌انداز فن‌افزار اشاره کردید. این چشم‌انداز را کمی توضیح بدهید. مثلا چه تیراژهایی برای فروش و درآمدزایی در ذهن دارید؟ 

ما فکر می‌کنیم بازی پی‌سی کنسولی که بیشتر از یک میلیون نسخه بفروشد، موفق است و ما دوست داریم بازی پی‌سی‌ای داشته باشیم که بیشتر از یک میلیون نسخه بفروشد و فکر می‌کنیم طی دو تا سه‌سال آینده به این هدف‌مان می‌رسیم. 

  •   در عرصه بین‌المللی فروش دارید. شاید اگر بخواهیم ۱۰۰تولیدکننده اول جهان را نام ببریم فعلا برای ایرانی‌ها جایی وجود ندارد. فکر می‌کنید فن‌افزار می‌تواند زمانی جزو ۱۰۰شرکت اول بازی‌سازی جهان شود؟

۱۰۰درصد چنین آرزویی داریم. ما از روز اول هم می‌ خواستیم که اولین شویم و اتفاق‌های خوبی هم برای ما افتاده است؛ مثلا سال ۲۰۱۴ از شادوبلید در اپ‌استور استقبال خوبی شد و به‌عنوان بازی برتر هفته از نظر ادیتورهای اپ‌استور معرفی شد، فروش خوبی هم داشت و موفقیت‌های دیگری داشته که برای ما افتخار محسوب می‌شود. شاید جایزه‌ای نبردیم اما جزو بهترین‌ها بودیم. 

  •   در حوزه استارت‌آپی بحث ارزش‌گذاری روی برند، مطرح است. اگر به شما بگویند باید روی فن‌افزار ارزش بگذارید، چه عدد و رقمی می‌گویید؟

ارزش‌گذاری روی استارت‌آپ با ارزش‌گذاری بازی خیلی متفاوت است‌ چون هر بازی جدا از شرکت تولیدکننده می‌تواند ارزشگذاری خاص خود را داشته باشد. 

  •   مثلا برای گرشاسب چه قیمتی در ذهن دارید؟ 

پاسخ دادن به این سوال خیلی سخت است. 

  •   بگذارید سوال را جور دیگری بپرسم؛ امتیاز یک بازی را هم می‌توان یک‌جا فروخت؟

نشدنی نیست. نسخه بعدی گرشاسب اگر بیاید خیلی جلوتر است چون بیشتر از ۲۰۰هزار نفر، بازی اول را به صورت رسمی بازی کرده‌اند، برایش اطلاع‌رسانی شده، در تهران ۷ یا ۸ بیلبورد تبلیغاتی برایش گرفتیم حتی تبلیغ تلویزیونی داشت. بنابراین گرشاسب بعدی اگر بیاید قطعا می‌شود ارزشی برای اولی در نظر گرفت. مثلا گرشاسب اول قرارداد ۴۰۰میلیون تومانی با شرکت پخش داشت برای یک سال که تا سقف ۱۵۰هزار نسخه بفروشد. این قرارداد تمدید هم شد که این بار مبلغ قرارداد ۲۲۰میلیون تومان بود؛ یعنی کل فروش داخل ایران گرشاسب ۶۲۰میلیون تومان شد.

  •   فروش خارج از ایرانش چطور؟

فکر می‌کنم عدد فروشش حدود ۱۰۰هزار دلار شد. 

  •   در سایت‌تان اشاره‌ای به حضور در حوزه نشر دیجیتال کرده‌اید. توضیح بیشتری می‌دهید؟

به خاطر مشکلاتی که در پخش فیزیکی بازی در ایران وجود دارد، تصمیم گرفتیم به سمت پخش دیجیتال برویم و این کار را در قالب سیستمی به نام هیولادات‌کام طراحی کرده‌ایم که قرار است تا ۳هفته دیگر راه‌اندازی شود که در واقع فروشگاه بازی‌های دیجیتالی و بازی‌های پی‌سی است. 

  •   ارگان‌های دولتی مرتبط به حوزه کاری شما یکی وزارت ارشاد است و دیگری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، نحوه تعامل شما با نهادها چگونه است؟

وزارت ارشاد کلیه کارهای مربوط به بازی را واگذار کرده به بنیاد ملی بازی‌‌های رایانه‌ای. ما از سال ۸۷ که با بنیاد آشنا شدیم ارتباط خوبی با آنها داریم و در مقطعی با آنها شریک بودیم. حتی کمک فنی به آنها داده‌ایم و الان که بنیاد انستیتوی بازی‌سازی راه‌انداخته برای آموزش،  بچه‌های ما همیشه آنجا مدرس بوده‌اند. در واقع همیشه تعامل خوبی داشته و داریم. البته گاه موانعی نیز بوده مثلا همان ابتدا به اسم سوشیانس ایراد گرفتند و بازی بعدها با نام گرشاسب منتشر شد. به‌طور کلی ما کار عجیب و غریبی نمی‌خواستیم بکنیم. هر کسی که در ایران زندگی می‌کند می‌داند که چارچوب‌های ایران چیست و در همان حدود کار می‌کند.

  •   یکی از مسائلی که در مورد بازی‌ها و مثلا بازی پوکمون‌گو وجود داشت، بحث امنیتی بود؛ این استرس را در مورد شما ندارند؟ کلا مطرح کردن امنیت درباره یک بازی چقدر جدی است؟

مطرح‌کردن چنین حرف‌هایی اشتباه محض است چون راه‌های علمی و جدی‌ وجود دارد که می‌تواند صحت و سقم خطرناک بودن یا نبودن یک بازی را نشان دهد. من فکر می‌کنم مطرح کردن این بحث‌ها بیشتر اقتصادی است. مثلا کلش‌آف‌کلنز هم در ایران بسیار محبوب شد اما چرا باید بگویند بازی شیطان‌پرستی است؟ این حرف عین جوک است. همه چیز مربوط به پول‌های بزرگ است که همه چیز را سیاسی جلوه می‌دهد و موانعی ایجاد می‌شوند. یعنی جایی که پول‌های بزرگی رد و بدل می‌شود و افرادی سهمی از آنها نداشته باشند، مسئله را سیاسی یا اعتقادی جلوه می‌دهند. شاید اگر ما هم روی موفقیت شادوبلید در ایران تمرکز کرده بودیم با همین مسائل روبه‌رو می‌شدیم.
 

  •   انتهای گفت‌وگوی‌مان است. یکی دو سوال کوتاه دارم؛ خودتان روزی چند ساعت بازی می‌کنید؟

الان خیلی کم شده شاید هفته‌ای سه یا چهار ساعت. 

  •   و قبلا چقدر بوده؟

بیشتر بوده، روزی ۳ تا ۴ساعت. 

  •   محبوب‌ترین بازی‌ شما؟ 

بازی گاد‌آف‌وار را خیلی دوست دارم و گرشاسب هم الهام گرفته از گادآف‌وار بود. 

  • از ایده‌ وب‌سایت خودرو تا بازی اساطیر ایرانی

خیابان میرداماد نرسیده به میدان مادر؛ در این آدرس شرکت فن‌افزار واقع شده. ۱۲ظهر، ساعت قرارمان است. شب گذشته‌اش و ساعت از ۱۰ گذشته بود که ایمیلی ارسال کرد و زمان گفت‌وگو را نهایی کرد. ایمان زیادی به ایمیل دارد. بخشی از موفقیت نشر بین‌المللی بازی‌هایش را هم مدیون همین ایمیل است. وارد دفتر کارشان که می‌شوی، استفاده کمی از نور کرده‌اند و تاریکی را به وضوح می‌بینی. اقتصاد مصرف برق یا نوعی دکوراسیون؟ هر چه هست جالب است. مجلاتی تخصصی در حوزه بازی زیر و روی میز جلومبلی به چشم می‌خورد. یکی‌شان را ورق می‌زنم تا گفت‌وگو آغاز شود. قفسه‌هایی در گوشه‌گوشه دفترشان چیده شده و پوسترهایی از بازی‌های‌شان بر دیوار. سوشیانسی که بعدها شده گرشاسب روی دیوار دفتر کارشان همچنان سوشیانس است. امیرحسین فصیحی بلند‌بالا و تیره‌پوش است اما دلش به آینده‌ای سرشار از موفقیت روشن است. ریش انبوهی دارد. بسیار مبادی آداب است و البته خوب‌گفتار.  

  •   بازگشت از آمریکا

متولد ۵۴ است. لیسانس مهندسی عمران از دانشگاه شریف دارد و ورودی سال ۷۲. سال ۷۸ برای ادامه تحصیل به آمریکا می‌رود و در دانشگاه یواس‌سی در رشته مهندسی کامپیوتر تحصیل می‌کند. بعد از فارغ‌التحصیلی در آمریکا، دوسه سال هم در این کشور و در شرکتی که نرم‌افزارهای مهندسی تولید می‌کرده، کار می‌کند. در این شرکت عضو تیم برنامه‌نویسی این شرکت بوده است. کلا از دوران دبیرستان علاقه‌مند به برنامه‌نویسی بوده و در دوران دانشجویی چه در ایران و چه در آمریکا برنامه‌نویسی کرده است. سال ۲۰۰۴ به ایران برمی‌گردد و شرکت فن‌افزار را با چند نفر از دوستانش راه‌اندازی می‌کند. برنامه بازگشت به ایران را به صورت حتمی پیگیری نمی‌کرده اما به نظرش رسیده که در حوزه ساخت بازی در ایران کارهای شدنی‌ زیاد است. می‌گوید در آنجا به هر حال به عنوان یک خارجی نمی‌توان به راحتی تیم تشکیل داد و کار کرد. در آمریکا این کار زمان بسیار بیشتری نیاز داشت اما در ایران به نظرم شدنی‌تر بود. هر چند در حال حاضر شرکتی هم در آمریکا برای بیزینس و تعامل بین‌المللی تاسیس کرده‌ چون به دلیل تحریم‌ها نمی‌توانند با هویت ایرانی در بازار جهانی و به ویژه در آمریکا حضور داشته باشند. البته اوضاع اروپا و کشورهای اروپایی بعد از رفع تحریم‌ها به‌مراتب بهتر شده اما هنوز هم برای تعامل با شرکت‌های آمریکایی آن هم با هویت ایرانی مشکلاتی وجود دارد. 

  •   به سمت‌وسوی گرشاسب

نخستین کاری که از آمریکا در ذهنم داشتم که احتمال می‌دادم در ایران بتوانم آن را عملیاتی کنم، راه‌اندازی وب‌سایت آگهی‌های تصویری خودرو بود. به این صورت که سایتی به نام خودرووب را راه‌اندازی کردم چون در آمریکا خرید و فروش خودرو به صورت اینترنتی در آن زمان رواج داشت و سایتی به نام اتوتریدر شهرت بسیاری داشت و خود من چند بار از آن اتومبیل خریداری کرده بودم؛ چون در ایران آن زمان اصلا بحث ایکامرس هنوز جدی نشده بود و مثلا یک سایتی بود که آگهی‌های همشهری را سعی کرده بود روی سایت ببرد. ایده این بود که از کارت شتاب بشود برای پرداخت ‌استفاده کرد. حدود شش ماه بانک ملت این سرویس را راه‌اندازی کرد اما بعد جمعش کرد. آن زمان سال ۸۲ بود. موتورسوار داشتیم که می‌رفت عکس می‌گرفت و ما تله‌مارکتینگ می‌کردیم. به این صورت که یک نفر از تیم ما به آگهی‌های همشهری زنگ می‌زد و از آنها می‌پرسید که می‌خواهید آگهی‌ شما به صورت تصویری روی اینترنت قرار بگیرد؟ از هر ۱۰۰نفر شاید پنج نفر قبول می‌کردند. حداکثر روزی سه تا آگهی ‌می‌گرفتیم؛ یعنی در واقع به این نتیجه رسیدیم که این کسب‌وکار مقیاس‌پذیر نیست و رشد خوبی نداشت اما از همین طریق و از حوزه خودرو چند شرکت با ما تماس گرفتند که سایتی می‌خواستند که ماشین‌آلات صنعتی را از آن طریق بفروشند؛ یعنی از ما به عنوان یک تیم راه‌اندازی سایت کار می‌خواستند. ما هم این امر را نشدنی نمی‌دانستیم و این شد شروع شرکت فن‌افزار به عنوان تولیدکننده نرم‌افزار و سیستم‌های اینترنتی، سی‌آر‌ام، پرتال‌ها و... ما هم برای اینکه بتوانیم شرکت را سر پا نگه داریم، این پیشنهادها را می‌پذیرفتیم. در این زمینه پرتالی برای ایران‌خودرو، استانداری قزوین و... راه‌اندازی می‌کردیم. 

  •   سابقه بازی‌سازی در ایران

در ابتدا بازار ایران پر از گیمر بود. از آتاری‌بازها تا نینتندوبازها. اما بازی‌ساز ایرانی در این بازار نداشتیم. فکر می‌کنم از سال ۸۵ به این سمت بود که رفته‌رفته شرکت‌هایی مانند هنرهای پویا و رسانه و افزار شریف وارد این بازار شدند و بازی‌سازی توسط فعالان ایرانی آغاز شد. 

  • بازی‌های ایرانی را پخش نمی‌کنند

شرکت‌هایی که پخش فیزیکی را در ایران انجام می‌دهند، سی‌دی را به فروشگاه‌های عرضه محصولات فرهنگی یعنی فروشگاه‌هایی که انیمیشن و بازی می‌فروشند، می‌رسانند. اینها شرکت‌هایی هستند که بازی‌های خارجی غیرقانونی را دانلود می‌کنند و سی‌دی را تکثیر می‌کنند و به دست کسانی که بنکدار هستند، می‌رسانند و از آنجا به مغازه می‌رسد. چنین شرکتی به هیچ‌کس جوابگو نیست و بازی‌ای‌ را به مغازه می‌دهد که در سطح جهان برایش تبلیغات انجام شده است، مثلا بازی فیفا. چنین شرکتی سود زیادی می‌برد مثلا به مغازه می‌دهد ۲هزار تومان و مغازه هم ۴هزار تومان می‌فروشد. حالا تولیدکننده ایرانی که می‌خواهد وارد این بازی شود چون محصولش صاحب دارد و تولیدکننده‌اش مشخص است، این شرکت باید همان کار را برای تولیدکننده داخلی انجام دهد، پولی به او بدهد و به او جواب هم پس بدهد. بنابراین شرکت‌های پخش بازی‌های ایرانی را کمتر پخش می‌کنند چون سود زیادی نصیب‌شان نمی‌شود.  از طرفی بازی‌های ایرانی کیفیت نمونه‌های خارجی را ندارند و بنابراین انگیزه‌ای برای شبکه‌های پخش وجود ندارد که این کار را بکنند، چون کاری غیرقانونی می‌کنند که سود زیادی دارد. برای حل این مشکل، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و وزارت ارشاد جوایزی تعیین کردندکه اگر شرکت‌های پخش بازی‌های ایرانی را پخش کنند، به آنها اجازه داده می‌شود که بازی خارجی را هم پخش کنند؛ یعنی الان برای پخش کپی‌های غیرقانونی از ارشاد و بنیاد اجازه می‌گیرند! حتی کوپن تعیین شد و اینها راه‌حل‌های درستی نبود و راه‌حل درست این است که اصلا اجازه کار غیرقانونی داده نشود. الان اتفاقی که افتاده این است که شرکت‌های نشر رغبتی ندارند که بازی‌های ایرانی را پخش کنند و می‌گویند ببینیم دولت به ما چه می‌گوید و چقدر پول می‌دهد و یک ریال هم ریسک نمی‌کنند. درحالی‌که شرکت ناشر باید تحقیقات کند، بازاریابی کند و پشتیبانی برای محصول در نظر بگیرد، اما شرکت‌های پخش سنتی در ایران هیچ‌گاه این کارها را نکرده‌اند. به همین دلیل امروز بازی‌های زیادی در ایران ساخته شده ولی پخش‌نشده چون نتوانسته‌اند پخش کنند و شرکتی نیست که پخش کند. به نظر من راه‌حل از بین بردن این مشکل، عرضه دیجیتالی بازی پی‌سی است؛ شبیه اتفاقی که برای بازی‌های موبایلی می‌افتد. در سطح جهان هم الان پخش بیشتر به‌صورت دیجیتالی است. 

افزودن دیدگاه جدید

CAPTCHA
This question is for testing whether or not you are a human visitor and to prevent automated spam submissions.‎
Image CAPTCHA
Enter the characters shown in the image.‎